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School of Engineering

Bachelorarbeit Informatik: Entwicklung eines virtuellen Kollaborationsraumes basierend auf immersiven Technologien

Sitzungen im virtuellen Raum

In ihrer Bachelorarbeit in Informatik setzten sich Manuel Loth, Marcus Petschel und Mario Ravasio mit Virtual und Augmented Reality auseinander. Sie untersuchten für ihren Wirtschaftspartner, ob sich die neue Technologie nicht nur für Spiele und Unterhaltung, sondern auch fürs Berufsleben eignet.

Seit einigen Jahren mischen sie die Spiele- und Unterhaltungselektronik auf: Augmented Reality (AR) und Virtual Reality-Systeme (VR). Diese Geräte – als Interface dient in der Regel eine Brille – zeigen im Blickfeld zusätzliche Informationen, Figuren oder weitere Elemente an oder erzeugen sogar ganze Welten, in die Nutzerinnen und Nutzer vollständig eintauchen können. Die Leistungsfähigkeit solcher Systeme nimmt laufend zu, Geschwindigkeit, Genauigkeit und Darstellung werden immer besser. Die Frage steht daher im Raum, ob Augmented und Virtual Reality sich auch in den Alltag und das Berufsleben integrieren lassen. In ihrer Bachelorarbeit in Informatik haben sich Manuel Loth, Marcus Petschel und Mario Ravasio mit dieser Frage auseinandergesetzt. Die Firma Simplificator AG unterstützte sie dabei als Industriepartner.

Sitzungszimmer am Strand

In einem ersten Schritt analysierten und verglichen die Absolventen die am Markt verfügbaren AR- und VR-Systeme. «Als effizienteste Lösung für die Aufgabe, die uns vorschwebte, erwies sich das System von HTC: das Tracking ist sehr genau, die Leistung passt, Entwicklung und Support sind vergleichsweise einfach», erklärt Marcus Petschel. Mit diesem System und basierend auf der Unity-Entwicklungsplattform machten sie sich daran, den Prototyp eines virtuellen Kollaborationsraums zu erschaffen. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer müssen sich dafür nicht mehr physisch treffen, sondern können ihre VR-Brille aufsetzen und so von ihrem PC aus an einer Besprechung teilnehmen. Das Setting ist dabei natürlich frei wählbar, so dass sich die Absolventen auch den Spass eines virtuellen Sitzungszimmers am – natürlich ebenfalls virtuellen – Strand erlaubten.

«Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer können sich sehen und miteinander unterhalten; sie können auf Dinge verweisen, Skizzen anfertigen oder Präsentationen abrufen.»

Manuel Loth

Resonanzanalyse bei Nutzerinnen und Nutzern

Neben dem Setting umfasst der virtuelle Meetingraum die zentralen Aspekte, die für eine Kollaboration nötig sind, wie Manuel Loth erläutert: «Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer können sich sehen und sich miteinander unterhalten; sie können auf Dinge verweisen, Skizzen anfertigen oder Präsentationen abrufen.» Ihren Prototyp liessen die Absolventen anschliessend von potenziellen Nutzerinnen und Nutzern testen, um herauszufinden, ob diese sich Meetings im virtuellen Raum überhaupt vorstellen können. Ganz mehrheitsfähig ist die Technologie noch nicht: «Computeraffine Personen können sich zwar recht schnell für den virtuellen Kollaborationsraum begeistern», berichtet Mario Ravasio. «Viele andere sind noch recht zurückhaltend und es wird weitere Verbesserungen brauchen, damit sich die Idee durchsetzt.»

Bedingungen für den Durchbruch

Wie lange es noch dauert, bis sich Sitzungen im virtuellen Raum etabliert haben, können die Absolventen nur schwer sagen. Die Bedingungen dafür haben sie in ihrer Arbeit aber schon umrissen. «Es braucht natürlich verschiedene Umsysteme, damit so etwas praktisch anwendbar ist», sagt Marcus Petschel – Login-Systeme zum Beispiel oder Sicherheitssysteme, damit wirklich nur diejenigen Personen an einer Sitzung teilnehmen, die auch wirklich dazu eingeladen sind. «Weiter müssen die Systeme auch noch etwas günstiger werden, damit sich ihr Einsatz lohnt. Wobei es eigentlich jetzt schon sinnvoller wäre, mit einem Geschäftspartner aus den USA virtuell zusammenzukommen als für viel Geld über den Atlantik zu fliegen.» 

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