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Neue ZKM-Publikation zu Konvergenzen in der Schweizer Film- und Gamebranche

Bereits seit einigen Jahren sagen Expertinnen und Experten ein verstärktes Interagieren der Gaming-Branche mit der Filmwirtschaft voraus und prognostizieren gar ein Zusammenwachsen dieser beiden Szenen. Gefördert vom Bundesamt für Kultur (BAK) und Pro Helvetia (PH) hat sich das ZKM mit der Digitalisierung in der Schweizer Film- und Gameindustrie befasst und auch damit einhergehende Annäherungen, sogenannte Konvergenzen, zwischen den beiden Branchen untersucht.

Im Rahmen des ZKM-Forschungsprojekts standen Fragen im Fokus wie: Worin unterscheiden sich Film und Game bei der Entwicklung von Ideen, der Produktion, dem Vertrieb, dem Konsum und der Archivierung? Und welche Rolle spielt die Digitalisierung bei der Konvergenz dieser Phasen der Wertschöpfung? Recherchen sowie Interviews mit Schweizer Branchenexpertinnen und -experten aus Bereichen wie Gamedesign und -entwicklung oder Filmproduktion und -verleih haben gezeigt, dass in der Gameindustrie mit dem zunehmenden Online-Vertrieb nun sämtliche Phasen der Wertschöpfung weitestgehend digitalisiert sind. Auch das Filmschaffen ist digital, wenngleich es vergleichsweise noch vermehrt analoge Tätigkeiten im Produktionsprozess beinhaltet. So erfolgen die Kameraführung und der Einsatz von Drohnen noch zu weiten Teilen manuell. Auch das Drehbuchschreiben kommt in der Regel noch ohne künstliche Intelligenz aus und bleibt ein sehr autorenzentrierter Prozess. Die Entwicklung digitaler Spiele ist hingegen mehr als im Film durch “Open Innovation” geprägt, d. h. beispielsweise den Einbezug der Userinnen und User in den Innovationsprozess.

Trotz grundsätzlich unterschiedlicher Prinzipien wie etwa der linearen Erzählstruktur im Film im Gegensatz zur interaktiven Funktionsweise von Games, gibt es auch Bereiche, in denen die beiden Industrien zusammenwachsen. So erfolgt die Animation von Inhalten bereits seit einigen Jahren auf ähnliche Weise. Eine der grössten Herausforderungen bei Film- und Spielkooperationen besteht jedoch nach wie vor darin, wirklich transmediale Produkte und Inhalte zu entwickeln, die spezifisch auf Konvergenzen und verwendete Technologien (z. B. Virtual Reality) ausgerichtet sind.

Detaillierte Ergebnisse sind im kürzlich im Journal for Creative Industries erschienenen Artikel «Digitised value chains in the creative industries: Is there a convergence of Swiss film and game production?» von Diana Betzler und Lara Leuschen zu finden:
https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/17510694.2020.1796440